(二手書)有多會玩就有多成功
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(二手書)有多會玩就有多成功

原書熱銷20萬冊 蟬聯暢銷書排行榜超過3000天 超過600名網友熱情分享心得、...

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分級標示普級
二手書備註 : 無畫線註記
出版日期:2014-07-03
作者:金鼎運
譯者:連珆
出版社:寶鼎出版社
ISBN/ISSN:9789862483930
裝訂:平裝
內容簡介:
原書熱銷20萬冊 蟬聯暢銷書排行榜超過3000天
超過600名網友熱情分享心得、齊心推薦
「只懂得安分守己的人,在21世紀是無法生存的」
改變大眾對成功的看法 引發成功休閒學革命

週一總是憂鬱的!「感謝神,終於星期五了!」
你,常有這樣的念頭嗎?

工作的掌權者,上班總是如遊戲般地樂在其中;被工作奴役的人,上班總是應付了事、覺得乏味無比。
所以,賈伯斯說:「成就一番事業的唯一途徑,就是做自己所熱愛的事。」
日本趨勢大師大前研一更提醒:「贏家的條件在休閒之中。」
這是一本翻轉你的工作意識之書,更是給「窮得只剩下錢」的人衷心提醒。

為什麼懂玩樂這麼重要?作者一針見血地指出:工作狂未必就能在工作上有傑出表現,但表現傑出者,工作時間反而可能較短。這其中的差異就在於──懂得玩!

懂得玩,對我重要嗎?好處是什麼?
◎會玩的人,更有豐沛創意
 誰說創造出新的東西才叫做有創意?賈伯斯說,創造力就是將事物連結起來的能力。若能將五花八門、互不相干的資訊連結起來,就愈能跳脫思考框架、愈有創意。而且,快樂的事能讓人不覺時光流逝,甚至主動想嘗試新的可能,激發嶄新創意。
--激發創意怎麼做?
 ‧嘗試做陌生而新鮮的事。
 ‧連結看似不相干的資訊。
 ‧重新體會原本熟悉無感的事物。
 ‧零壓力地放空胡思亂想。
 ‧打破自我設限,凡事先想「如果可能」。
 ‧理性思考與感性想像並用,讓兩者相輔相成。

◎會玩的人,必能讀懂人心
 為了玩得出色,人們會更留意他人反應,進而強化同理心、溝通表達、自我探索、以及養成「情感共享」的能力。因此會玩的人總是能輕鬆掌握他人的想法。一家懂得「情感共享」的公司,營運自然蒸蒸日上。
成功的演說或講座也需掌握心理變化,有能力的演講者必能清楚掌握聽眾的情緒,透過肢體語言和聲調,與聽眾達成完美的互動。

◎會玩的人,擁有高情緒智商
 玩樂能促進情感抒發、釋放壓力,讓人擁有好情緒,提升高EQ。成功的CEO都很懂得處理情緒,能敏銳地辨識自己與他人細微的情緒變化,並積極活用這些情緒所帶來的資訊。掌握了這些別人沒發現的細節,當然能鶴立雞群,比別人更容易成功。

--如何正確辨識情緒、擁有良好情緒?
 ‧運用「情緒記錄練習」來培養面對自己、分析情緒,進而懂得活用其中資訊。
 ‧透過「Burnout(身心耗竭)」測驗評量檢視自己最近的壓力狀態。
 ‧與負面情緒和平共處,為自己設計一個象徵找回平靜的儀式。

◎會玩的人,工作更有動力
 愈會玩的人愈懂得切換情境的道理,能隨時ON&OFF,兼顧各種身分,不論何時何地都能怡然自得。尤其懂得培養興趣,在生活中充滿電力,把快樂帶入職場;在工作中也能獲得樂趣,愉快地達成目標,帶動團隊士氣。若是連工作都樂此不疲,怎麼能不成功?

本書刷新大眾對成功的看法,「成功了才會幸福」是錯誤觀念,現在幸福的人未來更可能會成功!
作者提出,真正的成功包含三個「C」:
1. Contentment(滿足):對於自己努力的成果感到滿足並且心懷感謝就是一種成功。
2. Calmness(平靜):無論再怎麼被他人視為成功,如果沒有獲得心靈的平靜,就不算是真的成功。
3. Connection(關係):能和親友、愛人分享達成目標的喜悅就是成功,否則再大的成就都不具任何意義。

更新了「成功」的定義後,就能重組優先順序的DNA。讀完本書,你將學會透過玩樂激發創意、讀懂人心、提升EQ,獲得身心平衡,成為快樂的人生勝利組!

本書特色
1. 作者是知名文化心理學者、人氣主持人,大力提倡「休-Tech」,更自喻「比玩家更會玩的人」;他以專業背景結合生活經驗與有趣的心理學實驗,說明每個人都該勇敢玩、大膽玩,才是通往幸福的生活態度。
2. 扭轉「賺錢都沒時間,哪有空去玩樂?」的觀念,告訴讀者:「就是不懂玩,錢才留不住!」
3. 苦命上班族跳脫「做不好、加班、倦怠、做不好……」無限惡性循環的必讀之書。
作者簡介:
金鼎運(김정운)
現任韓國明知大學人文學院教授,並擔任研究許多稀奇古怪問題的研究所長,是韓國人氣極高的頂尖講師。在《朝鮮日報》、《中央日報》、《韓民族日報》固定撰寫專欄,同時擔任各種言論媒體與節目的主持人,包含:KBS 1-TV〈名作醜聞〉、tvN〈狂熱的時事Ranking Show〉、 KBS 2-TV〈兩個特異男人的脫口秀〉,強調自己是「比玩家更會玩的人」。
主要著作有《我好後悔與我老婆結婚》、《瘋日本》、《休-Tech成功學》、《有多會玩就有多成功》等書,並因這些充滿「挑釁」的書而聞名,傳遞著「過得開心就是過得好」的價值觀念。
出生於一九六二年,並畢業於高麗大學心理學系。為了鑽研「批判心理學」遠赴德國自由大學深造。以德國統一至今的歷史變遷與思想歷程為磐石,提出「意識並非由我們自己決定,而是由文化決定」的理念。在取得柏林自由大學心理學系文化心理學博士學位後,便被聘僱為德國柏林自由大學的專任講師,並同時參與發展心理學與文化心理學相關的各種研究。當時與世界級的文化心理學顧問們,一起執筆並編輯《文化心理學》(kultur in der Psychologie)一書。
金鼎運不僅是傳揚工作與生活平衡的「休-Tech」的提倡者,更是文化心理學者,從實際的文化心理學的角度,強調休閒學的必要性,並且是韓國第一個在國內開設休閒學系碩士MLS課程的先驅;同時是將死板難以消化的人文學,以詼諧幽默方式呈現的寓教於樂者。
譯者簡介:
連珆
國立政治大學韓國語文學系畢,目前從事中韓文的文字相關工作。
熱愛旅行與美食,希望能夠用自己的雙腳踏遍這個世界,體驗各地不同的人文風情。
章節試閱:
閉上眼睛,大腦會更靈光
  最近電視頻道變得愈來愈多,坐在電視機前,切換頻道似乎變成了一種生活習慣。即便是看著有趣的節目,但總會覺得應該有更好看的,所以不斷地轉台。但是就在幾年前開始,有一個相當奇怪的節目,總是吸引我的目光。那是一個叫做「Ongamenet」的有線電視台的節目,主要是為年輕人轉播遊戲賽事。
  雖然聽起來很陌生,但卻相當特別。如星海爭霸這類的遊戲,就像運動賽事一樣被轉播著,看起來煞有介事。不僅有正式的轉播,還有解說員同步播報。說到有趣的部分,還會一搭一唱,跟體育台的節目相比毫不遜色。在節目中,我第一次聽到「e-sports(電子競技)」這個詞彙。那個奇怪的節目還有「e-sports」簡直同氣連枝。就在我充滿好奇時,我以休閒學家的名義,收到了「電競論壇」的邀請。
  二○○四年底,我因為看好這個結合遊戲與運動行銷手法的電競遊戲,在我位於明知大學的研究中心裡設立了「遊戲研究中心」。

e-sports究竟是什麼運動?
  愈是深入了解e-sports,愈覺得它的不倫不類。二○○四年七月十七日,甚至舉辦了一場名為「Sky超級聯盟」的電玩大賽。在釜山廣安里海邊的特別舞台上,所展開的單一制冠軍賽,沒想到竟湧入超過十萬名觀眾。找不到位置的民眾,便聚集到較高的建築物或街道上,觀賞這場盛事。主辦單位聲稱有超過三十萬名民眾共襄盛舉。無論是十萬還是三十萬人,大家齊聚在一起,加油打氣的歡呼聲真讓人難以置信。
  你想想看,世界盃競技場頂多容納六萬多人的場地,都沒有自信能湊齊人數一起加油吶喊了……我真的無法理解,投射在巨大螢幕上的遊戲畫面,一方拼命聚集類似宇宙戰艦的東西、不斷地破壞,然後攻破對方的城牆;這時對手的畫面上,就可以看到城門被攻破,那種不斷升溫的緊張,甚至超越了世界盃。
  在我們學校的研究室裡,也邀請過職業玩家與學生中的高手,在「職業玩家邀請賽」中切磋實力。結果毫無二致,最後都聚集了一大堆興奮地盯著畫面的學生。

遊戲竟能成為一國的核心動力產業?
  參加電競比賽的玩家們所擁有的人氣,更是超乎我們的想像。年輕人總是為了看這些玩家比賽而聚集在一起,老實說,這些觀眾甚比韓國職業棒球公開賽的觀眾還要多。
  如果說在職業棒球界,有被稱為「風之子」的李鍾範的話,在電競界也有備受萬千寵愛,人稱「人族皇帝」與「暴風蟲族」的選手。事實上,林遙煥才是最受大眾喜愛的星海選手,他的線上粉絲俱樂部就有五十多萬名成員。
  這個情況並不只出現在韓國。自二○○○年創立後,每年都會舉辦的世界電玩大賽(World Cyber Games, WCG),在二○○四年,光是預賽就來了將近一百名、來自六十個國家的選手。因此,國家觀光局正式決定將e-sports扶植為國家的戰略型產業。因為市場規模成長的速度,真不是開玩笑的。
據說,二○○四年韓國遊戲市場規模有四兆五千億韓元,大幅領先了韓國的電影(一兆一千億元)、音樂(三千四百億元)以及動畫(三千七百億元)的市場。這麼大的未來市場,當然不能不讓觀光局介入了。然而這麼特別的現象,到底是如何產生的呢?

順從興趣所獲得的意外結果
  遊戲的專門頻道「Ongamenet」,在有線電視台中,以不輸無線電視台的收視率傲視群雄。這都多虧了e-sports。這裡我們要討論的,就是前面提到的異常現象的起源了。我們不得不提到這位讓年輕人對遊戲為之瘋狂的元兇──黃賢俊局長了。我和他在某個遊戲聚會場合碰了面,確定他是我的學弟後,便說之以理、動之以情地挖掘其中的內幕。他說這一切都是偶然,連他自己都感到荒誕而不敢相信的偶然。於是他就帶著沉重,卻又有點驕傲的口氣,把故事娓娓道來。
  黃局長原本進入了Tooniverse這間電視公司,擔任兒童動畫節目的製作人。就在他漸漸感受到做節目的樂趣時,公司卻遭遇一九九八年的IMF金融危機,經營狀況急速惡化。身邊的人一個接著一個提出辭呈,黃製作人也感受到了類似的壓力。突然從某一天開始,公司就再也不指派他特殊的事情做了。他決定盡他所能地在公司堅持下去,於是找了電腦遊戲來玩,感覺還挺合適他的。是個既能打發時間,又能擺脫現實的好方法。就在這堅持的過程中,他也染上了對玩遊戲的興趣。
  一九九八年,在法國世界盃的前夕,他和擁有相同處境的前輩製作人,一起窩在電視台的某個角落,玩著FIFA世界盃足球虛擬實境遊戲。這款遊戲,幾乎將世界各國選手們的技巧與特徵都一併具體呈現了。叼著香菸無所事事的黃製作人盯著電腦螢幕,突然浮現了一個想法──如果將遊戲比賽的結果,和實際比賽的結果拿來比較的話,一定相當有趣。這麼一來,如果結果真的和比賽結果吻合的話,一定能吸引更多人的目光。
  黃製作人潦草地完成了不過幾行字的企畫案,便呈交給他的上司。他的上司覺得這主意還不錯,就隨口說讓他去試試看。然後他去拜訪了幾個認識的學長所開的公司,艱辛地籌得了製作費。也好險這不是一個需要怎麼燒錢的節目。於是就在短時間內,他聘用了轉播遊戲的播報員和講解者。那是個許多人都宅在家中玩遊戲的年代,雖然播報員還有講解者都覺得看著電腦螢幕播報相當不可思議,但只要給足了錢,還是有許多人願意去做。轉播準備相當簡單地完成了,然後〈法國世界盃虛擬大預測〉這個節目就此展開序幕。這個節目都是在世界盃的前一天播出,以預測隔天比賽結果的方式進行,主持人也如身歷其境地播報,進行得相當到位。一夕之間,節目受到了廣大的回響。當然,該公司對於本來看起來不怎麼起眼的黃製作人,態度有了一百八十度的轉變。

發揮熱情「偶然」造就了成功
  就在世界盃結束後,黃製作人又構思出一個具有類似內容的節目。他利用在年輕人間造成一股旋風的「星海爭霸」來代替FIFA世界盃足球遊戲轉播的一個企畫案,再度呈交了上去。這次獲得的答覆與以往不同,上司斬釘截鐵地說:「讓我們放手一搏吧!」然後就在他到處奔走之下,得到了當時營運得有聲有色的「Hi-Tel」的大力贊助。因此節目名稱就取名為〈Hi-Tel KPGL星海爭霸大賽〉。這個比賽就是韓國e-sports的前身。
  比賽的成功,不僅打造出世界上第一個遊戲戰隊「99玩家解放韓國」,還讓他們有了登台亮相的機會。利用電視轉播遊戲這麼荒唐的想法,卻意外帶來了相當熱烈的反應。一直埋沒黃製作人的On Media,也設立了全國最早的電玩頻道「Ongamenet」。從那時候開始,他就再也不用為了找贊助而分身乏術了──因為想提供贊助的廠商,早就已經在排隊了!
  因為「Ongamenet 星海聯盟」的關係,許多的大企業也紛紛創立了遊戲戰隊,世界各國也將韓國這種遊戲產業視為標竿。身為引領韓國未來核心產業的遊戲業,就是這樣在新領域中被創造出來的。現在黃製作人晉升為局長,帶領著Ongamenet。即便如此,他還是說這一切都是偶然。

創意是透過資訊「交織」而來的
  雖然說是偶然,但這個偶然不是每個人都能遇到的。這必須是將資訊與資訊間的關係,以嶄新的方式做連結,才能獲得這樣的「偶然」。若只是遵照他人的指示做事,是絕對無法巧遇這種「偶然」的。若只是關在房裡坐在地板上一直玩遊戲,是絕對找不到那個「偶然」的。
  黃製作人將電腦遊戲、世界盃足球賽、和電視轉播這幾件事,做了嶄新的巧妙連結,才得以創造出電競這麼異想天開的領域。這就是透過資訊的「交織(crossover)」,所產生的創意效果。
  這種運用資訊交織的「陌生化」的行為,愛因斯坦稱之為「組合遊戲」。愛因斯坦所制定的公式「E=MC2」,就是將既有的能量(E)、質量(E)、與光速(C)等概念重新組合所形成的新發現。約翰尼斯‧古騰堡的活字印刷術,就是將釀酒與製作銅幣的原理相互結合而來的。孟德爾的遺傳法則同樣也是數學與生物學的綜合體。愛迪生的燈泡,則是將平行迴路電線與燈泡鎢絲重新連結而發明的。這些發明與發現,都是過去的人所難以想像的。
  由「組合遊戲」所引發的創意思考,是透過視覺化的幫助而產生的。我們可以看到,擁有創意思考的人們,每天都會將自己的想法用圖表的方式記錄在他們的筆記本中。無論是在愛因斯坦、達爾文、還是達文西的筆記本裡,都可以相當輕易地發現這類具視覺化效果的思考痕跡。我們的思考具有這種視覺化的能力,都仰賴「想像」所發揮的作用。

創意必須同時運用理性與感性才行
  我們都是透過「概念」與「想像」來思考的。「概念」是被用來做理論上的推論,而理論推論主要是以文字的形態呈現;而「想象」則是以類似於圖片的方式,成像於腦海中。例如被問到「還記得你的初戀對象嗎?」這個問題,第一個浮現的就是初戀情人的臉龐。然後,初戀的點點滴滴便開始倒帶播放。然而如果將問題改成「你的初戀對象是有智慧的嗎?」的話,馬上就會隨著「有沒有智慧?」這樣的問題,開始深思「有智慧的人該具備的條件」,像是「初戀對象是否經常閱讀」、「是否有自己的想法」等等。人們的理論思維是運用「概念」的方式來呈現,而脈絡關係則大多是運用照片或圖畫這種「想像」的方式來呈現的。這一直是心理學上相當重要的課題。
  心理學上所得到的結論是,「想像」與「概念」兩者是互補的關係。透過道理的推論,確實能夠減少我們因嘗試所發生的失敗,但也是因此,導致我們無法在創意上有一番作為。因為,創意必須是在現有的脈絡關係或情境中,發生錯誤或疏忽等意外情況時,才接連產生的。
  創意仰賴於感性的「想像力」,然而,理性的思考與感性的想像並非互相對立的兩個個體。這兩者反而有著互補的效益。只著重於理論的人,是不可能變得有創意的;而只把重心放在想像上的人,也只會變成一個冒失鬼而已。因為想像所觸發的感性思考,必須透過理性思維而變得更完全,讓概念變得更清晰。這就是資訊交織運用的過程。現有的種種概念,當初也是透過「想像」這種感性思考所演變而來的,也就是將資訊以嶄新的方式編纂後產生的結果。

「放空」的時刻往往最有創意
  擁有更多的「想像力」對於激發創意而言,是相當有效的方式。在這一方面,比起電視這種媒體,書籍更能夠為創意帶來助益。
  因為,書籍和電視在觸發「想像力」時,所採用的原理是不一樣的。由於電視傳播的是具體的形象,會對想像造成限制。因為電視是用影像、以被動的方式呈現,無需我們多做想像;反之,書籍真的就無法左右讀者們的想像空間了。
  雖然對於經歷過的事情,我們都會有深刻的感受,但是人類總是無法將它一一解釋清楚。而那些在意識上被讀者省略的部分,就會用想像力來填補。所以當意識不再緊張,甚至是放空的時候,反而能成為激發創意的小幫手。根據近來的研究報告顯示,在日常生活中漫無目的地閒晃、開著車哼著歌、或者是在游泳的時候,是人類最容易激發創意的時刻。反而當完全投入在某個問題上時,絕對不可能產生什麼有創意的想法。
  我們平常要開車去其他地方的時候,總是會不自覺地走到習慣路線上不是嗎?就是那個瞬間,能夠成為我們引發創意的最佳泉源──也就是當我們在無意識的情況下,半自動化地做出行動時,透過「想象」的作用,就能大幅提升我們的創意。
  在散步的時候,我們的眼睛雖然眺望著山與樹木,但腦子卻會因為眼睛所傳達的感官刺激,產生許多「想像」。這種「想像」到底會從哪裡忽然蹦出來是無法預測的。接連不斷地想著有趣的事情時,會突然想說「咦?我怎麼會想到這個?」這就是創意最為活躍的時刻了。

全心投入工作反而是最缺乏創意的時刻
  這也是為什麼,我們必須時常散步,以及獲得良好睡眠的原因,並不單只是想要排解生活上的壓力而已。孩子們之所以能瘋狂地玩耍,是因為透過遊戲活化了「想像力」的關係。因為這樣,他們才能將毫不相關的石頭堆疊成機器人,把樹枝拼湊成宇宙船。
  當黃製作人躲在攝影棚的角落,偷偷玩著電腦遊戲的同時,也激發了他的「想像力」──手指頭無意識地敲著鍵盤玩著遊戲,突然一個遊戲轉播的畫面便浮現在腦海裡。
人們愈是交織運用資訊來幻想或是做夢,就愈能擁有創意。因此,我們更要好好地休息、好好地玩,最好是花更多的時間看著窗外愜意地發呆。
目錄:
序言當人陷入工作時,腦袋最容易退化

PART I 我比誰都更懂得玩樂
CH1 不懂玩,小心會滅國!
 ‧玩樂罪大惡極?
 ‧週休二日讓你好好玩樂?

CH2 工作的反義詞不是休閒而是懶惰
 ‧獎金不是職員的一切
 ‧工作狂的領導哲學──想太多
 ‧若把玩樂當作學問來研究

CH3 玩樂和創意其實是同義詞
 ‧創意的泉源來自「做陌生的事」
 ‧創意並非從天而降
 ‧「唯有會玩的人才有創意」的理由
 ‧閉上眼睛,大腦會更靈光
 ‧「如果……,可能……」的¬創意思考方式

CH4 玩樂是最棒的溝通練習
 ‧透過角色扮演遊戲學會換位思考
 ‧溝通的重點不在你說了什麼
 ‧會玩的人深諳「情感共享」的道理
 ‧遊戲本身就是一種溝通
 ‧「休-Tech」:讓生命傾注於情有獨鍾的興趣上

PART II 讓每一天的生活都像在過節
CH5 沒有沉醉其中就不是真的成功
 ‧為什麼功成名就反而倍感寂寞?
 ‧「不幸的成功人士」所具有的七個特徵
 ‧身心耗竭:突然襲來的憂鬱和無力
 ‧懂得用感性來經營的人更成功
 ‧釋放負面情緒來找回心中的寧靜吧!

CH6 工作與生活的平衡
 ‧不要小看與自己的對話
 ‧隨心所欲地切換事情的輕重緩急
 ‧享受生活,主宰自己的人生吧!
 ‧幸福不是靠等待來的
 ‧該放的假都放完了嗎?
 ‧平衡經營:未來的經營典範

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