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(二手書)設計的圖謀:改變世界的80個日常創意陰謀
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(二手書)設計的圖謀:改變世界的80個日常創意陰謀

出版日期:2009-10-20
ISBN/ISSN:9789866322020

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出版日期:2009-10-20
作者:(土反)井直樹
譯者:賴惠鈴
出版社:麥浩斯
ISBN/ISSN:9789866322020
裝訂:其他
內容簡介:
日本人都認識的設計概念家,你不能不知道的?井直樹!◆日本第一人,應美國NIKE之邀,300位設計師指名聽他的現場演講!他所提出的「EmotionalProgram」,提升企業「設計力」、「品牌力」與「行銷力」,這才是所謂「設計的圖謀」!◆35歲以前是刺青T恤設計師,35歲以後的第一台相機設計就獲選至MoMA永久收藏!沒有他就沒有現在的auKDDI手機,沒有人比他更了解電子通訊趨勢設計!◆iza!部落格《世界的手機設計》造訪率為IT類別前三名!官方部落格《設計的深讀》從未間斷更新,日本雜誌《RealDesign》、《CasaBRUTUS》、《GQ》……,科技V.S.設計議題的絕對權威,全日本都在觀察他的真知灼見。跨越建築、流行、飲食、家具與日常用品,表達已經存在的設計趣事,表現引領未來的設計趨勢。《設計的圖謀:改變世界的80個日常創意陰謀》內藏四大必看重點:◆大師跨刀!日本平面設計教父──原研哉的裝禎與封面設計◆日本超人氣跨界插畫家──川口澄子,80篇畫龍點睛的精采畫作◆談柯比意也談濱崎步,用淺顯易懂的精鍊語言,解構80個平凡的日常名詞,挑起你想都沒想過的日常設計陰謀!◆設計師拍手叫好,企業界神魂顛倒,?井直樹的設計名言驚世警語:「設計的決策不適合民主。如果以民主的方式放在會議中討論,只會導致不上不下的結果。和政治不一樣,設計決策還是以獨裁主義最為合適。」「世界上沒有什麼『前所未有』的設計,因為好東西早就都被設計出來了!」……平鋪直敘的文字下,藏有醍醐灌頂的設計圖謀!日常生活永遠是驅動靈感的創意寶庫,看看日本權威概念家?井直樹點出的日常創意陰謀,如何改變我們的世界。設計從來不是一門高深的學問,但設計到底是什麼?是技巧,是改變,還是一種觀察世界的生活態度?科技脈動推動著設計趨勢,薄型電視、建築、手機、網頁設計……,時代的脈絡與知識研究,把設計帶進人類更遙遠的想像裡;文化也是設計的靈感,?井直樹以椅子、和?子、煙火、日式庭園……為例,從設計中看見日本的美意識;設計鬼才PhilippeStarck、時尚金童MarcJacobs、跨界風格教師OlivierBoulay……,你不能不知道的設計icon,更不能忽略這些名人的創意思維與風格作為。設計的重要在於落實生活中的趣味體驗,藥袋、打火機、香水瓶、國旗、購物袋、筷子、路標甚至是硬幣的設計……。生活的刺激在於「觀察」,而觀察事物背後的「設計概念」,將為生命帶來無止盡的創意與靈感。?井直樹要告訴你,「生活就是設計」,換一個角度觀察這個世界,平凡無奇的符號也能變得很有意義。
譯者簡介:
因為想要聽懂日劇裡的對白,所以開始學日文;因為不喜歡辦公室裡的勾心鬥角,所以開始當起每天只能自己跟自己說話的專職譯者。誤打誤撞地一路走來,已經譯有《設計良品》《山的世界》《革自己的命》《北海道幸福鐵道旅》及《日本茶道設計之旅》等數十本作品。對本書翻譯若有任何批評指教,歡迎來信tsukihikari0220@gmail.com
章節試閱:
PLOT_17設計師飯店
既是主題樂園,也是展示中心
在大約十年以前,菲利普.斯塔克曾經說過一句很有趣的話:「所謂的社交場所,也是會隨著時代變遷的。例如70年代的迪斯可、80年代的餐廳、以及90年代的飯店。」如他所說,迪斯可在70年代的確是紐約社交界的中心。安迪.沃荷幾乎每天晚上都泡在「54俱樂部」裡。發展到目前,就像斯塔克所說的,飯店已經成為走在流行前端的人們的社交場所了。設計師飯店又稱為潮流精品飯店,不光只是因為室內設計走摩登路線而已,對於住宿的旅客和當地的居民來說,飯店的大廳和地下室的俱樂部往往都是走在潮流尖端的觀光景點。

90年代以來,在全球的各大都市都出現了好幾家設計師飯店,但是在東京卻幾乎沒有。日本只有房間佈置得整齊畫一的飯店,最具代表性的就是麗池.卡登旗下的正統式飯店,據說原封不動地仿照了建造於一百多年前的巴黎麗池飯店的風格。顯而易見的奢華應該就是日本人的飯店觀吧!但是這種飯店實在很無趣。因為光是「正統」這個字,就缺乏「嶄新」的情報價值了。以汽車為例的話,就像是賓利汽車一樣。不過這種「數十年如一日」的感覺倒也有幾分安定感。

雖然在其他的業界裡,利用設計或設計師的名氣來推銷商品的手法早就已經行之有年,但過去飯店賣的是「殷勤款待」而非「外觀」,設計師飯店的新鮮感是在外觀上擄獲客人的芳心,代表著如今終於有人把設計也列入殷勤款待的一環。也就是說,飯店業者終於明白設計的力量了。

我之所以入住設計師飯店,是為了感受設計師個人的感性,好比說「斯塔克或康藍原來是這麼看待生活的啊!」再也沒有比在擺脫日常煩瑣的旅行途中下榻設計師所打造的非日常空間裡更享受的事了。對於設計師來說,再也沒有比設計飯店更充滿吸引力的作業。因為可以透過一件件的家具,把設計師自己的世界觀濃縮在一個空間裡,試問世上還有比這個更有趣的工作嗎?

事實上,飯店設計在商業上也有很大的魅力。假設飯店裡有一千個空房,就算每個房間只要一張椅子,加起來也是一千張。換句話說,光是這樣就可以確保一定的訂單量,對於家具製造業者來說,也具有可以保證售出的好處。曾經設計過哈德遜飯店和蒙德里安飯店的菲利普.斯塔克在世界各地都量產了許多飯店,與其說他是產品設計師,還不如稱他為飯店的產品設計師。對於設計師來說,飯店是表現自己感性的主題樂園,同時也是家具和桌布之類的展示中心。

PLOT_18山中俊治
將躍動感與生命力注入產品中
山中俊治是我心目中「現代的李奧納多.達文西」的產品設計師。是從還在東大唸機械工學的時候就已經成為設計師的天才。我從沒見過像他那麼優秀,同時擁有工程師的左腦跟設計師的右腦的人才。
因為他的圖畫得很好,我還以為他有學過,沒想到他是看「漫畫」學來的。聽說他在大學二年級的時候,還曾經把學業丟一邊,非常熱衷於畫漫畫。還曾經在黎明期的同人誌展上賣過作品,被出版社發掘,問他要不要成為專業的漫畫家。當我問他是什麼樣的作品時,他說是充滿了躍動感的「熱血運動型漫畫」,還真是令我大吃一驚,因為這距離他平常安安靜靜的態度實在相差太遠了。他在升上大四之前還不知道自己會成為一個產品設計師,聽說是因為覺得機械工程和漫畫似乎有些共通之處才決定進入這一行的。

後來他雖然進入了日產汽車公司,但是聽說他其實對汽車一點興趣也沒有,是從開始模仿喬治亞羅所設計的汽車開始的。透過自己的手來模仿喬治亞羅設計的經驗,他終於明白汽車設計的真髓其實是在「站立的躍動感」。他說他總算發現喬治亞羅的魅力在於雖然處於靜止不動的狀態,其實隨時都要往前奔馳的姿態。

山中俊治的「設計的圖謀」可以說是在人工的產品中注入躍動感與生命力。事實上,他也有許多充滿特色的作品,例如「INSETTO」的手錶跟只有大拇指才能使用的「Tag Type」鍵盤等等。這些作品不只是外觀上充滿生命力,還將科技和設計在本質上一體化,這就是「山中設計」的特徵。

山中曾說20世紀的工業設計基本上在於包裝設計,例如法拉利的機能美雖然廣被稱道,但那也只不過是雕刻的美感,並沒有真正地將科技與設計一體化,只是把看起來非常洗練的設計穿在樸素的機械科技上罷了。

最近開始出現像是顯微機械加工或奈米科技這種本身就充滿了生命力的精密科技。他說只要能夠好好地設計這些新的科技性能,便可以表現出不同於以往的21世紀機能之美,最好的例子就是「morph3」機器人。不單只是模仿人類姿態的人型機器人,而且擁有人工智慧,從工程設計的角度把各式各樣的機能全都具體呈現在機器人上,追求終極的機能之美。

科技和設計之間目前正逐步發展出與20世紀截然不同的關係,透過山中俊治的作品,我們應該可以清楚地感受到其變化。

PLOT_19網頁設計
利用動畫呈現出新的設計風格
網路環境在這幾年產生戲劇性的變化,大概在兩年前,日本人還在付全世界最貴的網路費、用全世界最慢的網路,轉眼之間,日本人已經可以用全世界最低的費用來高速上網了。只不過,雖然網路環境整個大為改善,但是最重要的網頁設計卻還是有很多都還一成不變,幾乎絕大部分都還是利用選單按鈕來操作頁面的「電腦皮影戲」。

簡而言之,網頁介面的構造就好像文件櫃一樣,我們只是利用滑鼠來代替開抽屜、找出所需文件的動作。雖說是網頁設計,基本上也只是在純文字的檔案上貼上照片或插圖而已。由於是以靜態的平面設計概念來製作,所以會流於皮影戲也是沒有辦法的事。

因應寬頻的普及而使用動畫的網站也開始逐漸增加,只不過還是有很多網站通常都只有把動畫運用在首頁,重要的內頁還是像皮影戲一樣。日本之所以無法巧妙地將動畫與介面作結合,主要的原因聽說是出在架設網站的人跟用flash等軟體製作動畫的人是各自作業的,也就是分工太細的弊端。

只不過,將原本各自為政的介面和動畫一體化設計的網站也開始零零星星地出現。例如「DEM Production」這家法國設計公司的網站就展現出感性的魅力,讓人想起稍早之前的「媒體中毒」這句話。而「The Designers Republic」的網站雖然只有文字的動畫,但是卻非常容易了解。另外,對於那些想要自己設計網站的人來說,一定或多或少都有上可以欣賞到世界各地短片的「Atom Films」參考各種影片效果的活用方法。

看到這些網頁不難了解,「動畫」是可以將來到這個網站的人誘導到更深層資訊的「刺激」。在網站上使用大量的動畫,可以勾起看的人的好奇心,影響他們的感情。光是從以靜止的畫面為中心轉變成以動畫為中心,便可以讓以往都給人一種冰冷印象的網路這種媒體出現180度的大轉變,成為也可以表現喜怒哀樂的流行媒體。

既不是皮影戲,也不是電影或卡通,利用動畫催生嶄新的網頁設計的風格時,有一個必須要注意的點,那就是只要能充滿讓人不會生厭的刺激,便會讓人忘了時間的流逝。就像如果沈迷於電視遊樂器裡,可能一玩就是100個小時也說不定。所以在網頁設計的圖謀中,最聰明的作法其實是不要讓人太過於沈迷。

PLOT_20鈴木愛德華
圓頂屋與單體別墅
我個人認為,設計師有兩種,一種是作出和自己一模一樣的作品,一種是作出和自己正好相反的作品。和我一起擔任旭硝子所主辦的建築設計獎的評審長達十年以上的鈴木愛德華就屬於前面那種設計師。他的外表和他所設計的建築物都非常地俊俏,因為太俊俏了,似乎也因此蒙受許多的誤會。事實上,他其實是個擁有自由奔放的思維,一點都不像建築師的人。大部分的建築師都充滿了藝術家的氣息,而且多半是崇尚威權主義的人。那或許和建築物基本上是一種量身訂作的作品,而且作品的壽命長達10∼100年以上有關。

產品設計則正好相反。工業產品基本上是採取大量生產的方式,從一個模型中生產出幾萬、幾十萬、甚至於幾百萬個同樣的東西,而且產品的壽命也比較短。或許也因為如此,所以有很多產品設計師在私底下都是抱持著「要提供好東西給所有人」的理想主義者。

雖說建築與產品正好是一體的兩面,但是鈴木愛德華與大和房屋聯手開發的「單體別墅」卻是由產品的發想所設計而成的預售屋。以往的預售屋都把重點放在盡可能地降低成本,結果統統蓋成類似組合屋的房子。原因在於太過重視遵循古法的木造建築,故意在新建材上印上木紋,反而會讓建材變得很粗俗。愈是執著於讓住的人感覺是真貨,反而愈是欲蓋彌彰地露出其實是贗品的狐貍尾巴。在這一點上,單體別墅以簡單大方為基礎,任誰住進去都可以感覺是自己家的工業化住宅。以汽車為例的話,就像是過去的「迷你車」或「金龜車」一樣,雖然是量產車卻又可以客製化的長賣車款。

但是與威權主義正好相反的單體別墅的靈感到底是打哪兒來的呢?似乎和他從巴克敏斯特.富勒的工作室裡擔任建築師起家的經歷具有莫大的關係。富勒最有名的事蹟就是發明了可以大量生產的住宅,例如也被採用於富士山雷達基地的「圓頂屋(俗稱富勒圓頂)」。他的著作《地球號太空船操作手冊》是60年代的嬉皮們的聖經。簡單地說,富勒的思想就是要透過技術或設計,而非政治的手段來實現理想的烏托邦。有趣的是,鈴木愛德華也是從學生時代就曾經天馬行空地構思過「飛在空中的房子」這種把好幾個富勒圓頂像氣球一樣組合起來的建築物。這種輕飄飄地浮在半空中的房子,其實是為放棄與建築物密不可分的「所有權概念」提出了可能性。

換言之,他在年輕時代想到的與威權主義正好相反的「飛在空中的房子」,在四分之一個世紀後以工廠生產的手法變成了單體別墅。他的理想從構思到實現的這段時間,剛好也是工業技術及追求這種房子的社會及世人發展成熟所需要的時間。

PLOT_21自主魔力
從設計的自由所產生的構想不自由
「自主魔力」是預定在2020年左右實現的汽車新技術,是通用公司所開發的未來車。用一句話來形容自主魔力,就像是「巨大的滑板」一樣,完全沒有汽車不可或缺的引擎室、傳動軸、轉向機制及煞車等等,是前所未見的極簡構造。

讓自主魔力的概念變成可能的是「燃料電池」「車輪馬達」「線控驅動系統」這三種技術。動力來源用的是不會排出有害物質,利用氫氣及氧氣的「燃料電池」。四個輪子採用各自都內建馬達的「車輪馬達」,這可是也使用在火星用探查汽車上的技術。行駛則是靠利用電子回路把控制器和馬達串連起來的「線控驅動系統」。

底盤非常簡單,只是把輪子裝在長4.5公尺、寬1.8公尺的基座上罷了,上頭的車身也跟樂高一樣,組裝的方式非常簡單。可以配合目的隨心所欲地變換車身,組裝成休旅車或跑車,要把駕駛座放在哪裡也可以視個人的需要。

通用公司的執行長瑞克.華格納曾說,自主魔力這整個專案都是追求「如果是現在才打算發明汽車,而不是一百多年以前的話,到底會是什麼樣的情況呢?」的結果。自主魔力可以說是汽車的「再發明」。

因為自主魔力的出現而產生最大變化的,應該是汽車的設計吧!過去的汽車設計一直有著各式各樣的制約,只有車子的風格跟舒適度有在慢慢地進化。如今自由魔力讓設計的桎梏幾乎完全消失不見了。

然而,「設計自由」卻讓構想變得不自由。在此時此刻所描繪的自主魔力的實驗性設計圖上,完全找不到令人眼睛一亮的有趣亮點。原因在於把傳統的車型硬生生地套用在條件完全不一樣的自主魔力上。其實數位相機也是一樣的,雖然出現了革命性的新技術,但是卻很難打破既有的概念,結果只是不由自主地因循著過去的形式。話說回來,發明於19世紀末的汽車,當初其實也是直接引用馬車的形狀。

由於自主魔力的車身是可以拆卸替換的,因此可以變換出無限的車款。只要能確保安全性無虞,或許任何人都可以是汽車設計師也說不定。就像把自用住宅委由建築師設計一樣,或許有一天也可以把自用車的設計交給產品設計師處理。這麼一來,或許就會像現在的東京街頭一樣,雜亂無章地充斥著令人眼睛一亮的建築物跟令人不想再多看一眼的建築物了。

PLOT_22電視遊樂器
被技術的不知變通所破壞的獨創性
約莫十年前,在好萊塢常常可以聽到口號般的一句話:「飛越DNL」。D指的是「迪士尼樂園」、N指的是「任天堂」、L指的是「盧卡斯」,也就是說,新的娛樂產業必須要能超越在主題樂園、電視遊樂器和電影產業各擁山頭的巨人才行。

在那之後過了十年,遊戲在美國的市場規模達到1兆5000億日圓,已經超越電影的1兆3000億日圓。最近的電視遊樂器既像主題樂園一般,也像電影一樣,具備了成為新娛樂王者的所有條件。聽說光是微軟的Xbox就砸了1000億日圓的宣傳費,而且這個數字今後應該也還會再成長吧!

從投資金額的大小、才能的累積度、市場規模來看,可以想見遊戲產業絕對是站在數位設計的最前線。只不過,以這個比例來說,少有設計方面優秀的遊戲倒也是不爭的事情,就算有,也很少會變成真正大紅大紫的作品。

例如英國的年輕設計集團「The Designers Republic」所企畫的賽車遊戲「反重力賽車(Wipeout)」是以近未來的「東京」為平面設計的特徵,雖然很受到設計師們的歡迎,但是卻沒有爆炸性地大賣,因為一般使用者對於遊戲裡的設計性似乎還不是那麼地要求。或許因為如此,所以在日本遊戲製作的第一線,據說有些設計師都覺得綁手綁腳,因為製作的主導權還是握在以寫程式出身的技術人員手上,總是會以系統及技術為優先。

聽完這席話,我第一個想到的是過去汽車業界的實態。新車的開發是以工程師為中心所進行的,設計師扮演的則是最後修飾的後製角色,他們的工作與其說是設計,還不如說是風格塑造。直到最近,設計師終於開始成為製作汽車的關鍵人物,如果沒有設計師的努力,車子就不可能賣得出去。

在製作產品的時候,如果是技術人員主導,很容易產生「不知變通」的盲點,讓製作過程往技術的方向一面倒,例如汽車過去對「空力」、遊戲過去對「更逼真的CG特效」的異常執著。在我認為,遊戲創造者似乎全都把焦點集中在如何作出更逼真的場景。最具代表性的例子莫過於去年的「太空戰士」電影版,就連頭髮都要用CG呈現,似乎費了相當大的工夫,但是對於看的人來說,卻是毫無意義的堅持。管他是數位還是類比,充滿感情的畫面才是最扣人心弦的。目前,入侵者遊戲似乎非常受歡迎,可能是粗獷的像素畫令人覺得很懷念吧!過去數位技術雖然不成熟,但是設計卻充滿了獨創性;如今技術進步,如果設計的獨創性反而被稀釋了,倒也是一種很諷刺的現象。

PLOT_23奧利佛.布雷
以自由的發想朝向「特別的存在」邁進
三菱汽車的設計部長奧利佛.布雷(現任於戴姆勒.克萊斯勒公司)是很喜歡東京的巴黎佬,也是我的玩伴。他的汽車體驗非常早熟,小時候在南法度假的時候,每天把雪鐵龍2CV從車庫裡倒出來可以說是他的工作。聽說從海邊玩回來的時候也是由他開的車。他好像從那個時候開始,就立志要成為一名汽車設計師。

奧利佛並不是那種唯我獨尊型的設計師,而是會化身成公司的一份子,以品牌形象為首要考量。賓士牌汽車的C-class跟速霸陸的Legecy讓他一舉成名,兩者皆已成為足以代表該車廠的主力商品。賓士牌汽車的梅巴赫是他的最新力作,因為擔心A-class投入市場會影響賓士牌汽車的高級形象,於是向經營團隊力陳「要開發更奢華的車款」,最後作出的便是這款超級豪華房車。一直到上市的前一刻才決定要採用1930年代的名車「梅巴赫」的名稱,充滿了戲劇性高潮的氣氛更讓這款超高級車散發出令人目眩的光芒。

奧利佛在三菱汽車作的第一件事也是品牌形象的重新建構。歐洲也有些品牌是從小型車到大型車的車頭都像是從一個模子裡刻出來的,所以他決定要讓三菱徹頭徹尾地強調這一點。他所構思的刷新品牌形象第一步,就是讓三菱的標誌看起來漂漂亮亮的,讓所有的三菱汽車都擁有「同一張臉」。

三菱汽車從以前就把豐田或通用那種什麼都有的巨大企業視為努力的目標。只不過,奧利佛卻主張應該要把目標放在奧迪或愛快羅密歐那種規模雖小但是卻「特別的存在」。從其概念車「SUP(Sports Utility Pack)」上也可以感受到他的企圖。車門內側塞滿各式各樣的東西,可以說是「會走路的行李箱」。附有電腦等數位機器可以隨插即用的插座,還有在海邊可以使用的淋浴間。

LVMH的總監貝爾納.阿爾諾在日內瓦的車展上看到這款SUP的時候就非常地中意,還被選為第一輛在LV的發表會上展示的汽車。SUP可以說是LV的原點「旅行用的行李箱」的汽車版。

奧利佛認為設計所扮演的角色是「創造出會暢銷的東西」,這句話雖然講得理所當然,但是其實並不容易作到。只有極少部分的商品,才能夠克服永遠都在求新求變的消費者所設定的關卡。

只不過,優秀的創作者都擁有獨特的方法,可以跨越上述的難關。以奧利佛來說,他認為「經驗會引導出創造性」。舉例來說,如果想要設計跑車的話,不妨先試著開開看法拉利。透過經驗可以讓感性重新整理,找出消費著所希求的本質。在這個資訊氾濫的時代,創作者應該要養成破除先入為主概念的能力才行。

PLOT_24馬西默.尤薩.基尼
以超越想像的設計將自己包裝成一個「名牌」
出生於波隆納的馬西默.尤薩.基尼從1980年代中期左右就開始設計家具和廚房系統,在歐美囊括過無數的獎項。最近除了幫生產摩托車的瑪莎拉蒂公司設計展示中心及幫法拉利設計博物館的建築物之外,也參與德國漢諾瓦市的地下鐵車站等大型的專案。

馬西默和我已經有十五年左右的交情了,由於我們都在作品中注入「復古式未來」的設計概念,所以打從第一次見面的時候就氣味相投,硬要說的話,就像是在同一個時代共同打拼過來的革命同志一樣。事實上,我在辦公室裡所使用的皮革沙發和椅子幾乎都是馬西默的作品。他的作品非常好用,而且非常堅固,我已經用了十年以上。

天才,而且畫得一手好畫是馬西默身為一個設計師最大的特徵。除此之外,他的腦筋也轉得非常快,在開會的時候,他可以一眨眼就畫好一張設計圖,可以說是一位擁有電子時代速度的創作者。

馬西默對於設計的論點是「畫在設計圖上的東西一定要可以落實才行,絕對不可以只是空想。」乍看之下馬西默好像是個非常現實主義的設計師也說不定,但是他所描繪的素描卻又是充滿了義式風格的未來派,以纖細的筆觸勾勒出來的靜物,彷彿隨時都要動起來似地,非常地不可思議。

偶爾也是會有一些建築師淨畫些不可能實現、異想天開的素描,我本來也很擔心馬西默也會變成這種「非現實的」建築師,還好他有超越這道難關的才能與幸運。

舉例來說,馬西默的設計圖第一次成形是在二十年前,那時候是義大利國營電視台請他設計攝影棚。電視台的攝影機背負著刺激觀眾的想像力的任務,這個目的和他未來派的設計風格剛好一拍即合,可是說是各取所需、非常幸運的機緣。

他的成名作是發表於1988年的家具特展「動態」,聽說廠商剛看到設計圖的時候,還曾經告訴過他:「這種東西根本賣不出去」,但是最後還是商品化了,而且還在世界各地一炮而紅,之後就一帆風順。他把自己成功的原因歸因於「世人似乎終於把馬西默.尤薩.基尼這個專有名詞跟獨特的設計品味畫上等號了。」意即設計師本人也是一種名牌。

忠於自己的感性,從可以被實現的工作開始,一步一腳印地往前邁進。我現在正和他一起合作超小型電動車的專案,他的感性會創造出什麼樣的汽車來呢?請大家拭目以待。

PLOT_25河口洋一郎
以獨特的手法將感情化為藝術
這十年來,我非常專注於蘭花的栽培上,我之所以會喜歡上蘭花,並不只是因為賞心悅目而已,而是因為蘭花是一種非常特別的植物。常常聽人家說,蘭花一旦遇到打雷就會產生異變,這種配合環境的變化,自由自在地改善自己的顏色和形狀的力量令我深深著迷。

最近,我認識了一位製作CG的藝術家,不可思議的是,他總讓我想起蘭花的生命力。此人便是東大教授——河口洋一郎,出身於種子島,長得很像繩文人。是CG在日本的先驅,聽說在1975年就完成了第一部作品。

他的獨特性始於1982年會在電腦上自行成長的CG圖案「成長模型」。那是一種利用在電腦上寫先好「產生形狀→成長→進化」的程式,以一定的演算法為基礎,讓圖案逐漸增殖的CG,宛如「會進化的人工生命」。

濃烈的熱帶色彩是其特徵,宛如無數棲息在熱帶的魚類或青蛙正在蠢蠢欲動的感覺。作品的主題有的是都市、有的是宇宙,但是全都有一個共通點,那就是電腦會讓圖案自行演進,且上述演進可以一直持續到電腦的容量全部用光為止。滑溜溜的彩色世界無限展開的體驗不僅刺激,還伴隨著令人臉紅心跳的興奮。

他曾經讓我看過他的構想草圖,乾淨俐落的粗線條和顏色,完全就是CG的世界。而且他不是只有如實地描繪東西而已,還把深藏在生命體內部的情生意動所引起的「漩渦」變形成貝類或珊瑚等等。他的草圖就好像內臟一樣,讓我不禁想起一部很久以前的SF電影——在人體內探險的《聯合縮小軍》。

最近他又發表了成長模型的進化版「Gemotion立體顯示技術」,這是一種可以立即反應出人類情感的互動式藝術。舉例來說,像是嘗試「在人體安裝感應器,以跳舞的舞者為背景,將利用感應器感應到的舞者本身的感情圖像化,投影出來。」可以把人類的感情這種非常複雜化的東西,以任何人都看得懂的方式呈現出來。「Gemotion立體顯示技術」雖然是一種藝術,但是在看的過程中可以產生出非常多的靈感,我想應該也可以應用在將心理與身體的關係明確界定出來的醫療機器上。
河口洋一郎雖然是位藝術家,但若把他正在進行的工作稱之為「將感情表層化的設計」也不為過。因為設計本來就有把複雜的資訊整理得有條有理的功用。我現在正在開發一套以感性行銷的手法「消費者內心的逆向工程」為基礎的軟體「EP引擎」,這是一種宛如計算機的東西,利用品牌為介面,將物(商品)與心(欲望)之間的關係解析出來。在將內隱的情感外顯化的這一點上跟河口洋一郎的藝術似乎也有些共通之處。

PLOT_26感食
運用全身上下的感知能力來好好地吃一頓飯
『DINNER RUSH』是我最近看過的電影裡完成度最高的作品。以餐廳為舞台,想要維持餐廳傳統的父親跟想要將餐廳改成最新潮店的兒子,交織出非常有趣的對話。

在看這部電影的時候,我想起了一件事。在1980年代的時候,我曾經在紐約待過將近一個月,寫了《紐約的餐廳》這本書。當時為了採訪,我還去過位於蘇活區以南的翠貝卡,那是個有許多義大利移民的地區,其中一家義大利餐廳就是電影『DINNER RUSH』的舞台。

如同電影的主題所揭示的,目前在飲食的世界裡正掀起一股「傳統與革新」的巨大價值觀變動。簡言之,餐廳的傳統價值觀是「味道決定一切」,像是米其林那樣依「味道」來將餐廳分級就是最好的例子。相對於此,法國人亞歷山大.卡馬斯在1999年提倡一種全新的價值觀「感食」。

感食(fooding)是把「食物(food)」跟「感覺(feeling)」合併起來的新名詞。也就是說,不只是用舌頭,還要用眼睛、鼻子、耳朵等所有的感官來領略食物的美味,給予綜合的評價。不光是味道,就連餐具、燈光以及音樂等等也都相當重要。或許也可以說是「食物的整體設計」。

餐廳也好、咖啡廳也罷,日本最近增加了許多可以用感性去品嚐美食的飲食空間,而且蔚為流行的店都有以下三個共通點,那就是「概念很清楚,室內設計具有主題性」「燈光和餐具都十分講究」「服務好到沒話說」。不僅僅是味道好而已,「美食+空間+服務」三位一體的時尚餐廳更是大受歡迎。我所知道的就有代官山的「TABLEAUX」和西麻布的「CITABRIA」最具代表性。我去這些店的時候都會想起北大路魯山人。魯山人是從第二次世界大戰前到第二次世界大戰後都留下許多書法、篆刻、陶藝、繪畫等作品的天才。尤其是在他主導一切的會員制料亭裡,他所端出的料理和器皿已經成了一種傳說。

魯山人說:「餐具是料理的生命」「味道與外觀的好壞具有難分難解的關係」。味道好是理所當然的,除此之外,如何讓人全面性地享用美食才是問題所在,這也是最近日本的餐廳正在實現的目標。

一輩子都被視為離經叛道的魯山人,其思想已經成為現在的餐廳經營所不可或缺的常識。餐廳老闆的判斷將決定要以何種概念來呈現「食物的整體設計」。感食這股風潮雖然是從海外吹進來的,但事實上日本早就有感食的想法了。

PLOT_27國旗
獨一無二,可以感覺到靈魂的標幟
我並不是什麼愛國份子,就只是單純地喜歡「太陽旗」而已。以前在奧運等場合上看到的時候,就覺得是獨一無二、閃閃發光的。我想全世界的人應該都認為自己國家的國旗是最棒的吧!

當我看到把手放在胸前,唱著國歌的足球選手時,常覺得人類並不是用眼睛,而是用心在看待國旗的。所以當我提到國旗的時候,或許會有人認為我不夠謹慎吧!只不過,我只是單純地從「設計主題」來看國旗。至今我去過好幾十個國家旅行,每次都會買印有國旗的胸針,如今已經堆了滿滿的一抽屜。另外,在我二十出頭的時候,曾經自己用星條旗作過衣服來穿,照片還登在以前《男士俱樂部》的70年代特輯裡,現在回想起來,還真是不好意思。

當我在百科全書中看到世界各國的國旗時,總覺得怎麼都是一些大同小異的設計。例如用藍、白、紅所構成的三色旗不只是法國而已,還被荷蘭等八個國家所採用。另外,像是衣索比亞等非洲各國的國旗則多半都是由紅、黃、綠所構成。

也有設計得一模一樣的國旗,像是摩納哥和印尼的國旗都是上半部是紅色、下半部是白色的。紅色和白色自古以來就是摩納哥皇室的顏色。而在印尼,紅色代表的是自由與勇氣、白色代表的是正義與純潔。意義完全不同,但設計卻是一樣的。由於國旗是將單純化的顏色和形狀排列組合,就算要作出變化,恐怕也是力有未逮。

國旗是獨立國家的象徵,因此大家可能會以為設計的重點在於獨特性,事實上有許多大同小異的國旗。這可能是因為比起獨特性,更重視與鄰近各國的同盟關係吧!例如大洋洲各國在設計國旗的時候都會加入一部分米字旗的元素,或許就表示著即使在獨立之後也不想切斷與宗主國英國的關係。

如果要依我個人的喜好來選出我覺得設計得比較好的國旗,除了日本之外,我還喜歡英國和瑞士的國旗。米字旗是由構成國家的英格蘭、蘇格蘭、愛爾蘭的四個守護聖人的十字架排列組合而成,設計概念十分有趣。另外,瑞士是在紅底的正方形中加入白色的十字架,除了設計成國旗之外,也成為一種商標,所以我個人非常喜歡。既然是這麼洗練的設計,那麼當然也可以用在國旗以外的地方,像是作成汽車的標誌也一點都不突兀。

我作了半輩子的設計,但是根本碰不到設計國旗的機會。如果有機會可以讓我設計新的國旗,我真想設計一面獨一無二的國旗,將緯度、經度、國土等該國所擁有的既有資訊加以排列組合,而不只是單純地在顏色及形狀上注入意義而已。

PLOT_28 戴森吸塵器
透過品牌經營能力來確立其在吸塵器業界的地位
戴森是英國的家電廠商,以不使用除塵袋的氣旋式吸塵器和雙逆向滾筒洗衣機(國內未銷售)最有名。由於色調十分花俏,所以一提到「設計型家電」,總是第一個被想到。但事實並非如此,戴森既不是以功能為最優先,也不是設計至上主義,而是以前所未有的創新想法來「發明」家電的中小企業。

創業者是出生於1947年的詹姆士.戴森。他一面在倫敦的皇家藝術學院裡學習家具和室內設計,同時也學習機械工程,是一位「發明家」。戴森的發跡基礎就是將社長本人所發明的東西商品化,行銷全世界。

即將問世的新版氣旋式吸塵器「DC08」也很創新。戴森的吸塵器使用了獨特的氣旋技術,可以將垃圾分門別類。之前的版本只有2個氣旋,DC08卻一口氣增加到12個。以結果來說,排出的空氣裡幾乎完全不含塵埃,排氣的純度高達99.9%。與其說是吸塵器,還不如說是「也可以吸收垃圾的空氣清淨機」。因為居家的灰塵而有過敏及異位性皮膚炎困擾的人,再也沒有比這更好的吸塵器了。

設計也十分獨特,讓人聯想到心、肺等內臟的中樞部分充滿了有機的美感,是一系列當中我個人最喜歡的機型。

傳統的吸塵器在製作的時候只想著要如何收集垃圾,也就是「機械化的垃圾袋」。但是戴森的吸塵器卻是把含有垃圾的「空氣」給整個淨化掉,在製作時的構想十分特別。我猜這個靈感可能是從濾水器過來的。濾水器是透過好幾層活性炭之類的濾網把細菌及不純的物質過濾掉。設計者可能是在思考空氣能不能也像水那樣被加以淨化的時候,想到了氣旋的原理。由於水和空氣都是透明的,所以就算是看到眼珠子都快突出來,也不知道是不是真的乾淨了。

我聽說戴森光是吸塵器,在全球就創下了高達400億日圓的營業額。到底什麼樣的人會購買戴森的產品呢?腦海中突然浮現出坂本龍一先生的臉。他的樂迷可說遍布在世界上的每一個角落裡,每一個國家會有洗綀的文化人,每個文化人都會有一群粉絲。戴森的愛用者就好像坂本龍一先生的樂迷一樣,通常都是比較關心健康及設計的金字塔上層的人。

此外,戴森在97年推出的透明外殼式的吸塵器似乎也為iMac的設計帶來了影響。戴森和麥金塔雖然同為少數派,但是卻充滿了存在感,就連似乎是由品牌來選擇購買者這一點也是共通的。

PLOT_29從和到WA
「侘.寂」與「摩登&酷炫」
以纖細的筆觸描繪江戶庶民的生活及心情的電影和小說都非常受歡迎。電影『黃昏清兵衛』之所以大獲好評,我想也是因為其所描寫的清貧美學反而讓現代人懷有憧憬吧!江戶時代的日本是一個人類與自然共生,徹底執行廢物利用的環保社會。目前在現代人之間廣為流行的慢活哲學,其實早在江戶時代就可以看得到原型了。

只不過,並不是只有清貧才是「和」的精神。若說龍安寺石庭的極簡主義是「和」,那麼與其成對比的日光東照宮的複繁裝飾也是「和」。若說普普藝術的浮世繪是「和」,那麼靜止的琳派(註1)也是「和」。

在流行服飾的世界裡也有各式各樣的「和」。以蝴蝶的印花為表現象徵的森英惠、以概念藝術重現折紙及日本手工藝的三宅一生、追求大漁旗及鯉魚旗等日本民俗文化有趣之處的山本寬齋、利用顏色和材質表現「和」的本質的山本耀司及川久保玲等等,有許多的設計師都以各自的解釋為基礎,將各式各樣「和」的魅力傳送到全世界。

當我想起這件事的時候,不經意地往周圍一看,發現在家飾店和餐廳等地也多了許多所謂「和式器皿」的家具及餐具。仔細想想,戰後的日本人不僅把「和」趕出了日常生活的空間,還陸陸續續地買進新的家電產品,徹底地模仿起美式的生活風格。在與紙門、拉窗、榻榻米無緣的無國籍空間裡長大的年輕人,宛如外國人一般地開始關心起「和」,認為「和」充滿了新鮮感,或許也是情有可原。

日本人在明治時代大量地吸引了西洋文化,稱之為「和魂洋才」(註2)。現在卻是相反的「洋魂和才」,亦即日本人在感覺上已經完全變成西方人的思維,然後再重新發現「和」的精神,將「和」重新納入日常生活之中。

在各式各樣引人注目的「和」中,最有名的莫過於將柳宗悅所提倡的「民藝」粹煉而成的現代日本設計。以「實用之美」的概念所製作的餐具或家具和收藏用的骨董之間有一條明確的界線,可以如魚得水地融入現代的生活空間裡。我想把這種全新發現的「當代之和」以「WA」來表示。

以鴨子划水的姿態將這種「WA」的概念在檯面下催生成熟的功臣,我認為是已故的田中一光所監製的「無印良品」。「無印良品」出現在物質開始氾濫的80年代初期,透過直接使用紙箱及鋁、塑膠等原始的材質,讓日本人逐漸失去的「侘.寂」的美學在現代復甦。利用便宜的雜貨的生活型態,持續地提供在那個物質「貧乏」的時代,精神上卻反而非常豐饒的日本獨特美學,居功厥偉。

註1:泛指活躍於江戶時代的俵屋宗達、尾形光琳以及採用同樣表現手法的美術家、工藝家等等。
註2:日本明治維新時的思想,由福澤諭吉提出。「和魂」是指大和民族的精神,「洋才」指的是西洋的科技。「和魂洋才」的精神是鼓勵日本國民學習西方文化,同時也要求國民保留日本傳統文化。

PLOT_30抗老化醫學
不用手術刀就能將身體重塑的方法
90年代有一位名叫奧蘭的法國女藝術家,她的作品居然是「自己整型過的臉」。她把自己的臉整型成古典繪畫中所描繪的美女五官,例如蒙娜麗莎的額頭或波提切利所畫的維納斯下巴。她把自己的臉當作畫布,一次又一次地整型成不同的臉,光是我所知道的就進行過多達20次的手術。

雖然不像奧蘭那麼誇張,但是重覆整型的女性的確是正在不斷地增加當中。我曾經聽一位認識的整型外科醫生說過,有很多患者根本已經是美女了,不知道為什麼還要整型。
目前,整型手術就好像是化妝的延伸,不用動刀的微整型讓這種「臉部的流行趨勢」從不可能變成可能,也讓「變漂亮」變成一件簡單的事,像是注射肉毒桿菌就能消除臉部的皺紋,注入玻尿酸可以把鼻子墊高、讓下巴突出。實際試過之後如果不滿意的話還可以恢復原狀聽說也是微整型大受歡迎的祕密之一。

另外,在以色列開發出來的光照療法機器是利用黃光的衝擊波來消除斑點、小細紋、皮膚上的紅點等等,好讓肌膚再生。而且還不需要修復的時間,和雷射不一樣,幾乎不會造成任何傷害。對於女性來說,擁有這些技術與設備的抗老化診所,應該就像是充滿魅力的魔法樂園一般吧!說是既經濟又可靠的「美女再生工廠」也不為過。

包含這些方便的皮膚保養及微整型在內,可以滿足人類對於追求青春與美貌的巨大欲望的最先端醫學就稱為「抗老化醫學」。抗老化醫學目前的研究目標是如何讓老年人也能擁有30∼40歲的肉體年齡。比方說對老鼠施以一種抗老化醫學的「荷爾蒙治療」,可以讓老鼠活得比平均壽命還要多出一倍的歲數。如果將這種療法原封不動地移殖到人類身上的話,人類就可以活到160歲。

人類自有史以來,心裡想的大部分都已經實現了,例如飛機、潛水艇、汽車、電腦及太空旅行等都是人類夢想的實現。至今還未能實現的夢想則有永久運動、煉金術、超能力以及長生不老等,其中最有可能實現的,或許就是也可以稱之為「慢慢發展的長生不老」的抗老化醫學也說不定。

抗老化醫學會讓人類的實際年齡變得沒有意義,與生俱來的外貌也可以隨心所欲地設計成自己想要的樣子。就像設計衣服一樣,人類的存在本身總有一天也會成為服裝設計的對象。這麼一來,不光是臉而已,或許就連自己的皮膚也會變成可以替換的配件呢!透過將醫學與設計作結合的抗老化醫學,人類對於美貌的追求欲望今後肯定也將更加地壯大。

PLOT_31香水瓶
瓶身的設計比香味本身還受到喜愛
聽說香水在無法傳達香味的網際網路或行動電話上賣得出奇的好。我可以想到的是我自己的經驗,我在買香水的時候,雖然嘴巴上講的是「我要選的是香味」,可是實際上真正在買的時候卻是選瓶子。

我聽人家說,消費者在香水賣場選購香水的時候,最先看的是品牌名稱,接著就是瓶身的設計,最重要的香味其實都會被擺在最後。據說基本的決策過程是看到喜歡的品牌、喜歡的瓶子,如果香味也不錯的話,就會買下來。

為什麼在購買香水的時候不是以香味為優先考量呢?那是因為大部分的人都不知道什麼才是「適合自己的香味」。而且香味也會反映出時代的氣氛。英文的擦香水是使用WEAR這個動詞,因為香味會包覆著自己的身體這點基本上和衣服是一樣的。每年據說都會有500多種新香水上市,但是卻只有2∼3款香水能夠在市場上存活10年以上。

在高度競爭的生存戰中打滾的香水業界經常都在摸索新的香味,據說調香師有時需要將超過100種的香料加以調配。

若說調香師是從內側來設計香味,那麼瓶子的設計師就是從外側來設計香味了。基本上,香水的開發方法如下如示:首先決定好香水的概念,調香師和瓶身設計師再以此為基礎開始進行設計,同時提出香味和瓶身的企畫案,再選出最好的組合,而不是先生出香味,再配合香味來設計瓶子,因為香味和瓶身設計在開發過程中是完全平等的。例如GUCCI的「嫉妒」是由創意總監湯姆.福特先提出「曼哈頓的摩天樓」這個設計概念,再分別開發出香味和瓶子。

歷久不衰的經典香水的香水瓶上還可以看到製作年代的殘影,非常有意思。誕生於19世紀末的Lanvin「永恆之音」走的是新藝術運動風格,而20年代的「香奈兒5號」走的則是裝飾藝術運動風格,於40年代問世的Rochas「光采女人淡香精」是當時最流行的流線形設計,出現於第二次大戰之後的Nina Ricci「比翼雙飛」在設計上採用象徵和平的鴿子,直到20世紀末,在其他產品上也蔚為流行的極簡風格「最小設計」成為香水瓶的主流,代表作是Calvin Klein的「CK-one」。

在競爭愈來愈白熱化的最近,有愈來愈多的瓶身設計都在強調更高的訊息性。例如珠寶鐘錶品牌「蕭邦」作成鑽石形狀的香水,直接把品牌理念表達出來的瓶身設計既新鮮又引人注目。伸延出來的還有女星「珍妮佛.羅佩茲」的香水。香味是她本身散發出來的味道,而瓶身的圖案則是她的翹臀,聽說就連玻璃的材質也是仿照她皮膚的觸感。

PLOT_32麥金塔
洗練的設計風格與繪圖工具的最高峰
幾十年前,我曾經前往位於美國舊金山近郊聖佩兒的蘋果電腦總公司參加過一場簡報會,當時只見穿著短褲和T恤的設計師和採購經理在公司裡晃來晃去,讓人感受到不同於其他企業的自由氣氛。可能是因為蘋果電腦有很多員工都是從史丹佛大學畢業的,也就是所謂典型的西海岸休閒文化。

當時我還特地把陳列在秋葉原店頭的麥金塔(Mac)拍下來帶去,此舉獲得熱烈的迴響,可能是因為貼著凌亂無章的跳樓大拍賣紙條的秋葉原和Mac先進的設計形成非常奇妙的對比吧!

Mac的設計特徵就在於「容易親近」。雖然新機種常常會出現非常引人注目、特立獨行的產品設計,但是Mac的本質還是以表現在作業系統及應用軟體、介面的設計上的最為明顯。例如SONY雖然擅長於設計出形狀好操作的按鈕,但是其所設計的軟體對於第一次使用的人來說,就不是那麼好上手了。憑良心說,我還真希望能夠有一款結合Mac與SONY所長的產品。

蘋果電腦是少數將設計視為經營資源的公司之一。對於執行長史提夫.賈伯斯和設計總監喬納森.埃維來說,設計的基礎或許就是「將複雜的東西簡單化」。喬納森.埃維用自己的語言將簡單設計的意義解釋為「必須盡全力將設計單純化。iPod和iMac之所以會獲得成功和勝利,原因之一便是排除了從功能的理由來看就算有也不奇怪的亂七八糟的要素。」

蘋果電腦的品牌商標是一顆「七彩的小蘋果」,令人印象深刻。我在判斷一個品牌是不是具有獨領風騷的潛質時,判斷標準之一就是「會不會想要刺上這個品牌商標的刺青?」品牌(brand)這個字原本就是從烙印的意思衍生過來的。對於品牌熱愛的極致表現,不就是在身上刺上這個品牌商標的刺青嗎?

從這個角度來想的話,會讓我想要刺青的品牌還真不多,除了「蘋果電腦」之外,頂多再加上「哈雷機車」「可口可樂」「NIKE」「LACOSTE」而已。順帶一提,在加州工科大學裡擔任研究所所長的克里斯多夫.科霍教授的右手上還真的有蘋果的刺青,他曾經一臉滿足地說:「我本來就想要有個刺青了,再加上我又很喜歡Mac。」他還說:「一定沒有人會在身上刺微軟的商標吧!」……。

Mac與其說是工業產品,似乎更像是設計完美的「有機體」。像Mac那樣能被使用者當成「朋友」或「夥伴」一樣愛護的產品,其實少之又少。理由就在於Mac不管是在硬體還是軟體的設計上,都對使用者十分友善。
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